Verso interfacce cognitive?
Nella giornata dedicata al Learning Management System dell’Expo e-learning 2004 che si è tenuto a Ferrara dal 9 al 12 ottobre, oltre ai soliti ambienti di apprendimento con interfacce gerarchiche che imitano e riproducono la struttura delle più diffuse piattaforme sul mercato tra cui, ad esempio, la IMB Lotus e la Blackboard, se ne sono distinte altre caratterizzate da un’impostazione cognitiva.
In particolare, degno di nota, è l’ambiente di apprendimento basato su simulazione dinamica e tools di modellazione vensim proposti durante un intervento sull’Impresa oltre i confini. Tale sistema d’apprendimento incentra la logica della sua interfaccia sul modello cognitivo del discente che viene inserito in una dimensione immersiva che riproduce in tutto e per tutto le attività di un’impresa tipo. Lo studente che deve acquisire le principali conoscenze gestionali relative alla cultura aziendale si trova infatti davanti ad un modello di simulazione con interfaccia a video-game ove il suo compito è quello di garantire la crescita economica dell’impresa stessa. Egli non solo deve interagire con i diversi membri dell’impresa virtuale per impartire ordini, valutare bilanci e stimolare le vendite, ma deve anche approfondire i concetti principali della disciplina attraverso un sistema a finestre con navigazione ipertestuale.
Il modello cognitivo di quest’ambiente, pertanto, accosta il potere immersivo della simulazione proprio di numerosi giochi di ruolo tra cui ad esempio “The Sims” al potere culturale dell’ipertesto che consente di far fronte ad eventuali lacune conoscitive e culturali dello studente sul mondo dell’impresa.
Un secondo interessante esempio di interfaccia cognitiva si ricollega invece al software Knowledge Manager dedicato alla creazione e produzione di mappe concettuali. Il libro intitolato “Insegnare e apprendere con le mappe concettuali” di Hernandez Forte (Immedia editrice) che fa da accompagnamento al prodotto vero e proprio, ne spiega tutte le potenzialità per l’apprendimento in contesti digitali. Dopo una approfondita carrellata sui principali autori che sono dietro all’invenzione della mappe cognitive, tra cui Novak, Ausubel e Quillian (1968), Hernandez Forte spiega come le mappe, favorendo una selezione anche visiva dei concetti, siano delle “tecnologie intelligenti” perché si basano sull’imitazione dei processi reticolari della memoria umana.
Infatti, questo strumento intelligente che fa leva sulle teorie dell’apprendimento significativo di Ausubel secondo il quale l’apprendimento avviene quando la conoscenza nuova si va ad affiancare a quella già esistente, può essere utilizzato per varie finalità didattiche. Innanzitutto, nelle fasi preparatorie dell’attività didattica, per quanto rigurda la compilazione dei programmi didattici o la preparazione della lezioni. In secondo luogo, per le attività in aula, come ad esempio esercitazioni, sperimentazione sui concetti. In terzo luogo, per l’attività d’apprendimento o di ricerca cognitiva personale ed infine per la valutazione, qualora si volesse verificare e diagnosticare la non comprensione dei discenti di determinati concetti.
L’interfaccia cognitiva pensata dagli ideatori di Knowledge Manager, pur non suggerendo nulla di nuovo rispetto ad altri tradizionali software per la creazione di mappe concettuali, ha sicuramente il merito di ricordare ai tradizionali progettisti delle interfacce gerarchiche che oltre alle solite liste e categorie vi sono anche altre strategie ben più efficaci per comunicare i contenuti. E questo vale tanto a livello della navigazione quanto, a maggior ragione, dell’apprendimento.


Lucilla Fuiano 