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Tutto quello che fa male ti fa bene (?)

Il testo di Steven Johnson Tutto quello che fa male ti fa bene (2006, Strade blu, Mondadori) parte dall’assunto che la cultura popolare e di massa, lungi dal generare una “società sempre più infantilizzata” per usare le parole di George Will, renda invece la nostra mente più acuta pretendendo un impegno cognitivo maggiore ogni anno. Questa tendenza, riassunta e spiegata con il concetto della “Curva del dormiglione” (dal film Il Dormiglione) scaturirebbe da una complessità crescente che caratterizzerebbe le trame narrative ed interattive dei nostri prodotti di massa, dal cinema alla televisione, ai videogame. Da un lato, la cultura diventerebbe sempre più esigente generando nuovi rompicapi narrativi e comunicativi, dall’altro lato le nostre menti reagirebbero generando nuove strategie di problem solving e risoluzione dei rompicapi. I media si configurerebbero, pertanto, come una nuova palestra cognitiva ove allenare le nostre menti e nello spiegare questo processo l’autore utilizza un approccio multidisciplinare che dalla semiotica e narratologia passa per la Teoria dei Media, l’Economia, la Sociologia e le Neuroscienze. L’obiettivo è infatti quello di creare ponti concettuali tra le discipline così da spiegare contemporaneamente la complessità delle trame narrative e dei rompicapi di videogame e SitCom; le caratteristiche delle nuove piattaforme di comunicazione ed interazione; gli andamenti del mercato; le risposte del pubblico ed infine la mente (un po’ ambizioso?).

Il mondo dei videogiochi, primo media analizzato da Johnson, lungi dal generare semplici risposte manuali e visive negli utenti stimolerebbe invece nei giocatori una serie di competenze cognitive tra cui la capacità d’indagine, il telescoping, la capacità di individuare regole ed il problem solving. Queste competenze che possono essere riassunte nel ciclo di James Paul Gee “indaga, ipotizza, re-indaga e ripensa” favorirebbero la costruzione di un muscolo mentale capace di estendere tali capacità anche ad altre situazioni esterne ai processi di gioco e simulazione. Gli aspetti positivi a livello cognitivo sarebbero generati e al tempo stesso provati da una crescita di complessità dei videogame che anno dopo anno stimolano il fruitore alla risoluzione di più complessi rompicapi. Da Pacman a Tetris si è infatti arrivati alla complessità di giochi quali SimCity, Zelda o Half-Life ove gli obiettivi di gioco si riconducono all’esigenza di esplorare la logica sotterranea della simulazione. Gli utenti, inoltre, attiverebbero le proprie capacità cognitive anche nei processi di comprensione e decodifica delle interfacce che crescono anch’esse di complessità. Multitasking e Telescoping (lavoro mentale necessario per gestire tutti gli obiettivi simultaneamente) sarebbero poi due elementi chiave delle sfide cognitive poste dai videogame.

Così come il giocatore di Zelda deve attivare competenze multiple per gestire trame narrative complesse e risolvere rompicapo, allo stesso modo il nuovo telespettatore di cartoons quali i Simpson o di soap opera e telefilm quali Hill Street, sino ad includere persino i Reality Show, deve costantemente affinare le sue abilità di decodifica di trame multiple che si intersecano, riferimenti e meta-riferimenti ad altri prodotti della cultura di massa come avviene con i Simpson, e complessità emotiva e sociale quale quella messa in campo da Survivors. Anche i prodotti televisivi, se li si confronta con antenati quali Dallas o vecchie e più semplici SitCom, evolverebbero in termini di complessità richiedendo anche spettatori più allenati e partecipi, perché capaci di ricollegare trame, riempire buchi narrativi o decidere sulle sorti di un personaggio.

Il cinema andrebbe anch’esso nella stessa direzione, e basta pensare all’emergere dei cosiddetti film rompicapo tra cui, ad esempio, Essere John Malkovich, Se mi lasci ti cancello, Il ladro di orchidee. La complessità ed ambiguità delle trame da un lato sarebbe motivo di successo di suddetti titoli, dall’altro lato favorirebbe, in termini di mercato, la rivendita dei film rompicapo nei vasti e talvolta più redditizi mercati dei DVD. Questi prodotti, stimolando il fruitore a colmare buchi e risolvere tranelli ed ambiguità, stimolerebbero parallelamente le menti degli stessi ed anche le vendite. Le nuove trame narrative di videogame, film e programmi televisivi sarebbero il risultato retorico di un’eliminazione delle Frecce Lampeggianti, vale a dire di quegli espedienti espliciti volti a spiegare le dinamiche della narrazione e, proprio per questo, stimolerebbero una maggiore affezione del pubblico anche nei confronti delle repliche e degli acquisti di intere serie TV in collezioni di DVD esibite nei salotti accanto ai libri.

La seconda parte del testo di Johnson è dedicata al tentativo di spiegare “scientificamente” quanto anticipato nella prima parte. Per fare questo l’autore tira in ballo la teoria del QI di Flynn, mostrando con (poche) statistiche quali, ad esempio, le matrici di Raven come la capacità di risolvere problemi logici stia salendo, in particolare tra le nuove elite dei giocatori di videogame. Ciò che starebbe cambiando, in pratica, rispetto alle competenze cognitive della cultura alfabetica sarebbero i nuovi esercizi cognitivi cui la cultura di massa sottopone tutti noi. E il QI, molto più vulnerabile alle condizioni ambientali di quanto non si credesse in passato, sta salendo al salire della complessità mediatica cui quotidianemente siamo sottoposti. Inoltre, sarebbe proprio l’individuo medio a registrare un incremento del QI e proprio perché, a differenza del passato, la cultura è ormai un fenomeno di massa e non di elite. Da un punto di vista economico, come abbiamo già accennato, l’economia della ripetizione si collegherebbe alla Curva del Dormiglione proprio perché la complessità dei nuovi film rompicapo o delle serie Tv a trame multiple e rimandi si configurerebbero come Programmi Altamente Ripetibili in grado di stimolare parallelamente consumi attivi (e intelligenti) e vendite di intere collezioni casalinghe. Se degli effetti negativi di questo uso compulsivo di media e prodotti della cultura di massa ci possono essere, aggiunge Johnson alla fine del libro, riguarderebbero eventualmente una perdita delle nostre capacità di argomentazione e fruizione in profondità dei testi, dato che anche in rete la lettura-scrittura procederebbe più per salti e approssimazioni che per immersioni nella mente dell’autore come avveniva con i vecchi buoni libri.

Ma di cosa ci preoccupiamo? sembrerebbe comunque suggerire Johnson, dato che stiamo comunque diventando tutti più intelligenti (?).

Saggio ben scritto e scorrevole, a tratti persino convincente, ove tuttavia mancano, come ben ha sottolineato in un articolo Donald Norman, evidenti prove scientifiche ed esperimenti su quanto affermato. Funziona però l’inversione del punto di vista sui prodotti popolari, troppo spesso bersaglio di critiche eccessivamente moraliste e denigratorie.

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2 commenti

  1. Rosanna De Rosa ha detto:

    L’ipotesi è affascinante anche perchè sembrerebbe incontrare il principio di omeopatia politica espresso a suo tempo da Indro Montanelli. Perdonatemi , il riferimento incrociato, ma non ne posso proprio fare a meno 🙂 Berlusconi, in tal senso, sarebbe un virus, bisogna per forza prenderselo per immunizzarsi.

    Mi conforta (ma non mi convince del tutto) la tesi di Steven che, quando venne a Napoli e ci parlò del libro, ci lasciò tutti a naso per l’aria. Noi, così spocchiosamente arroccati alla tradizione culturale classica e lui, lui che ci proponeva una dissacrate ipotesi di riciclaggio culturale del trash…

    Ah Calvino Calvino perchè sei morto?

  2. Vincenzo ha detto:

    Mi piace legare l’ipotesi di Steven a cio’ che ormai da molti anni sostengono Alberto Abruzzese, Michel Maffesoli e Gianni Vattimo.

    Il sistema dell’industria culturale ha rimediato larga parte dei giochi linguistici e dei paradigmi comunicativi delle avanguardie storiche, basati sullo shock del pubblico e sulla disarticolazione creativa degli abituali schemi simbolici e rapporti causali A-B-C…

    L’emersione della cultura postmoderna, espressa in particolare dall’epifenomeno digitale, ripropone la complessita’ simbolico-linguistica del linguaggio delle avanguardie, facendo tuttavia a meno della distinzione autore-spettatore, genio-massa, che ne costituiva il fondamento. Se in passato la performance dell’avanguardia e’ tesa a negare il pubblico, a imporgli un processo di revisione critica della propria identita’, oggi, tramite le esperienze immersiva vissute grazie e nelle nostre estensioni tecno-sociali, sperimentiamo la capillarizzazione delle sensibilita’ avanguardistiche in tutto il corpo sociale, finendo quindi di fronte a una contemplazione o a un reincanto del mondo, in cui la vita quotidiana non appare piu’ un oggetto da ritoccare in nome di un progetto orientato nel futuro e mosso da razionalita’ o idealita’ astratte, ma un soggetto vivo e da godere hic et nunc.

    Non parliamo della semplice estensione o affinamento dell’intelligenza – come si limita a fare Steven – perche’ cadremmo nuovamente nelle illusioni del progressismo moderno. Si tratta, invece, di un nuovo, totale e parallelo investimento nel campo dell’immaginario in tutte le sue declinazioni. Come sappiamo nell’ambito di tale sistema l’intelligenza ricopre un ruolo non cosi’ centrale, mentre prevale il ritorno dell’emozione, della tattilita’ e della capacita’ onirica…

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