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Homo game. La secolarizzazione e il reincanto tecnologico

Dall’homo sapiens all’homo communicans. La diffusione delle nuove tecnologie ha portato con sé una rivoluzione del pensiero, influenzando il nostro approccio alla conoscenza, modificando la nostra concezione del Sé, riconfigurando le categorie dell’identità e dell’alterità, della verità e della finzione, della realtà e della sua rappresentazione. Abbracciando questo tipo di impostazione che partendo da Platone e attraversando McLuhan ha contrassegnato il pensiero occidentale fino ai giorni nostri, Gianfranco Pecchinenda ha di recente teorizzato la nascita dell’homo game, “quello che nel corso degli ultimi decenni ha visto modificare alcune tra le sue principali caratteristiche antropologiche a seguito della diffusione di una serie di tecnologie informatiche, tra cui quella dei videogiochi, e -soprattutto attraverso questi ultimi – di quella che è stata definita la ‘cultura della simulazione'”

Come l’Autore stesso chiarisce, l’homo game può essere considerato la più recente e specifica manifestazione di quell’homo communicans le cui caratteristiche sono il frutto di un lungo processo storico-sociale “nel corso del quale corpi e tecnologie hanno interagito, si sono con-fusi e co-determinati”. Al polo opposto del continuum che rappresenta tale processo troviamo, ovviamente, l’homo sapiens che è diventato tale soprattutto grazie all’incorporamento della tecnologia del linguaggio. L’homo communicans, invece, ha subito la sua fondamentale e caratteristica trasformazione grazie alla sua ibridazione con le protesi tecnologiche dell’informazione e della comunicazione digitale.
Il videogioco diventa, per Pecchinenda, la chiave di lettura delle trasformazioni intervenute – attraverso la diffusione dei media elettronici – nell’immaginario collettivo e nella rappresentazione del sé. Attraverso la “metafora della playstation” il sociologo giunge ad una definizione dell’identità contemporanea come relazionale, dinamica, riflessiva e, soprattutto, “comunicativa”. “L’uomo contemporaneo ha un’immagine di sé che può essere metaforicamente rappresentata da un videogame, nel senso che egli ritiene se stesso un’entità materiale predisposta a ricevere, elaborare e comunicare informazioni con una realtà esterna composta – ‘indifferentemente’ da entità simili a sé, oppure da entità puramente immateriali”. Nel videogioco, infatti, il “giocatore”, vero e proprio ‘animatore’ di tutto il processo, può essere un essere umano o un essere puramente tecnologico, ma l’unica cosa che conta ai fini pratici è il loro “essere comunicanti”[2].
Prima di chiarire perché, tra le diverse applicazioni elettroniche, proprio il videogioco risulta utile all’analisi della rivoluzione cognitiva avviata con i nuovi media, appare fondamentale sottolineare i diversi livelli di lettura del volume. Parallelamente al percorso di analisi delle trasformazioni connesse alle innovazioni tecnologiche, l’Autore infatti narra il passaggio dalla società premoderna e quella moderna e dall’età delle macchine all’età dell’informazione ripercorrendo i principali studi sul tema. Breton, Morin, Popper, Castells, Elias, McLuhan, de Kerckhove, Levy, Turkle, Rheingold, Landow sono solo alcuni dei riferimenti che consentono a Pecchinenda di inquadrare le nuove e originali riflessioni entro un quadro di precedenti acquisizioni teoriche funzionali a ipotizzare, tra l’altro, la necessità di rivisitare i tradizionali paradigmi epistemologici nello studio del rapporto tra uomo e tecnologie. In un percorso che conserva centrale la tematica della rivoluzione cognitiva avviata con l’innovazione tecnologica, sono inoltre molteplici le dimensioni di analisi che risultano connesse al focus di indagine. La dialettica uomo tecnologia nel corso dei secoli si accompagna quindi alle relative riflessioni sui processi di interiorizzazione ed esteriorizzazione che caratterizzano l’utilizzo delle stesse tecnologie, dall’appropriazione del linguaggio alla scrittura fino alle tecniche di simulazione. Pecchinenda si sofferma inoltre, sul concetto di narrazione e di rappresentazione e, quindi, sulle complesse interazioni tra realtà e rappresentazione ma anche sul rapporto tra realtà virtuale e rappresentazione cinematografica della realtà virtuale.

L’analisi delle trasformazioni intervenute nell’ambito dell’ interazione uomo-macchina e la conseguente riconfigurazione delle concezioni di identità e di alterità non può ovviamente prescindere dal concetto stesso di individualizzazione e da una approfondita trattazione dei percorsi di formazione dell’identità moderna fino ad arrivare alla “identità post-moderna”, descritta da molti autori come “ibrida, molteplice, virtuale, superficiale ed elastica, aperta alla complessità” [3].

Perché i videogiochi? Come evidenzia Pecchinenda, “essi possono essere considerati dei veri e propri ‘cavalli di Troia’, perché, nascosti all’interno di questi strumenti tecnologici utili per lavorare, elaborare dati, produrre ricchezza, si celano almeno altrettanto ‘strumenti’ per pensare, divertirsi, produrre idee e rappresentazioni della realtà e di noi stessi. I videogame sono una sorta di finestra aperta su una nuova specie di rapporto con le macchine, che è caratteristica della nascente cultura del computer e della simulazione. Il particolare rapporto che i giocatori instaurano con i videogame possiede degli elementi in comune con il genere di interazione che si ha con altri tipi di computer: la loro capacità di presa, il loro fascino quasi ipnotico sono il potere del computer. Le esperienze dei giocatori di videogiochi ci possono aiutare a comprendere questo potere e anche qualcosa di più. Al cuore della cultura del computer c’è l’idea di mondi inventati, progettati, costruiti, retti da regole ben determinate. Comprendere la logica dei videogame significa comprendere la cultura del computer come una cultura di regole e -soprattutto- di simulazione[4].

Le dimensioni di indagine analizzate da Pecchinenda sono riconducibili essenzialmente ai due termini della parola composta. Da una parte il “video”, dall’altra “il gioco”, entrambe espressione di una dimensione nella quale l’identità dell’uomo si esprime libera da convenzioni sociali, come è evidente nel gioco, e fondata sulla simulazione.

Nel gioco l’individuo non rappresenta mai sé stesso, ma piuttosto si esprime attraverso un suo “doppio”, recitando un ruolo più o meno vicino al proprio Sé reale. Il “giocatore”sperimenta e vive una sospensione dalla vita quotidiana, partecipa ad un’esperienza che sfugge alle regole imposte per immergersi in un “altro mondo, quello davvero altro, quello che non esiste, il mondo che è scherzo e farsa”[5], un mondo retto da regole che sono pura invenzione umana. “Questo sot-trarsi alla sua vita reale per una vita irreale immaginaria, fantasmagorica, è dis-trarsi[6], mediante l’astrazione dai vincoli imposti e dettati anche dallo spazio e dal tempo, come accade peraltro nella realtà rappresentata nel video di un computer, “al di là dello schermo” . L’astrazione dai tradizionali riferimenti di carattere spazio temporale che si realizza attraverso la virtualizzazione non si traduce, tuttavia, in un abbandono dei tradizionali riferimenti della realtà quotidiana, bensì quel che si verifica è la creazione di nuove forme di realtà, , “di simulacri che, piuttosto che trasformare, snaturare e nascondere realtà preesistenti, ne creano forme diverse, sovrapposte o a volte intersecanti con esse”[7] . La simulazione consentita attraverso i nuovi mezzi, così come quella messa in atto nel gioco, realizza un livello di coinvolgimento e di partecipazione sensoriale dell’individuo nella nuova realtà artificiale.

Nel videogioco, come sottolinea Pecchinenda, il coinvolgimento e la partecipazione dell’individuo sono presupposti indispensabili dai quali dipende il successo del gioco stesso. Tale partecipazione si realizza principalmente attraverso il coinvolgimento dei sensi e mediante un processo di identificazione con il proprio personaggio, il “doppio” digitale, l’avatar che rappresenta il giocatore e attraverso cui il giocatore stesso diventa il personaggio entrando a far parte di una determinata situazione virtualmente reale. L’individuo agisce in un universo creato dal programmatore, un universo fittizio e convenzionale ma non per questo meno concreto del cosiddetto mondo reale, poichè le azioni e le “mosse” del giocatore producono conseguenze all’interno del sistema virtuale in cui si è inseriti. Questo sistema si fonda, inoltre, sulla reiterazione, la ciclicità e la reversibilità e quindi sull’idea di un mondo alquanto rassicurante, nel quale la fine non corrisponde alla morte del personaggio, i livelli di azione si ripropongono per consentire un miglioramento, oppure il successo di un’azione conduce alla promozione ad uno stadio superiore. E quando le mosse intraprese sono quelle giuste, ogni azione diventa ripetitiva, “seguendo lo stesso corso, così come dettato dalla tradizione trasmessa, al fine di procedere secondo il ‘corretto’ percorso previsto dal programmatore verso il successo, verso la ‘salvezza’”[8]. Le mosse del giocatore hanno l’obiettivo di giungere al superamento degli ostacoli che gli impediscono di giungere alla meta predisposta dal programmatore, creatore di quell’universo simbolico. Così come nelle società non secolarizzate l’uomo cerca attraverso le preghiere e riti un segnale che lo metta in contatto con la trascendenza, per trovare il significato della propria esistenza, così come attraverso il culto e la ritualizzazione l’uomo non secolarizzato cerca la salvezza e ripropone le condizioni che già in passato hanno condotto al successo e al superamento degli impedimenti, cercando di catturare il futuro entro le trame degli eventi passati, allo stesso modo il giocatore cerca indizi e segnali per poter raggiungere la meta predisposta dal suo “dio-programmatore”. Come ha evidenziato, tra gli altri, Bruckner[9], al disincanto e alla secolarizzazione che hanno caratterizzato la modernità occidentale, fa seguito una sorta di inversione di tendenza nei termini di una de-secolarizzazione o di “reincanto” del mondo.

Gli aspetti caratteristici della de-secolarizzazione sono, per Pecchinenda, riscontrabili nella realtà del videogioco. L’azione assume un carattere di tipo prescrittivo, in quanto le scelte possibili sono comprese in un numero finito di ipotesi previste dal programmatore; lo scopo dell’azione, al di là del passaggio ad un livello superiore, è la conoscenza del livello in cui ci si trova, e quindi di tutte le modalità previste dal programmatore, “impersonale e inaccessibile divinità creatrice che si trova al di sopra della realtà virtuale nella quale si interagisce”[10]; il tempo dell’azione è quello ciclico, caratterizzato dalla ripetitività e dalla reversibilità e dunque dalla reiterazione. Come sottolinea Pecchinenda, chi interagisce con i videogiochi vive, insomma, immerso in una realtà che ha tutti i connotati di una realtà tradizionale, non secolarizzata, con alcuni dei principali caratteri magico-religiosi che la contraddistinguono. “Non si tratta ovviamente di un ritorno al passato; il processo di ri-coinvolgimento che caratterizza questa fase più matura della modernità è profondamente diverso: l’uomo post-moderno è un uomo ‘tecnologicamente coinvolto’, è principalmente un homo communicans, o, volendo privilegiare talune caratteristiche emergenti, un homo game. Il mondo in cui egli si immerge è sempre di più quello delle realtà virtuali da lui stesso create, un mondo che, allontanandosi a rapidi passi dalla coinvolgente natura dei suoi antenati premoderni, è però tornato ad essere- stavolta ‘grazie’ alla tecnologia – un mondo reincantato, un mondo magico”[11].

Il reincanto tecnologico si basa, quindi, sulla promessa di coinvolgimento in un universo rassicurante, prevedibile, pregno di emozioni, di senso e di significato. Una realtà virtuale nella quale l’individuo ha la possibilità di esprimere aspetti inesplorati del proprio Sé, incarnando anche uno o più “personaggi” e mettendo in pratica quella che è stata definita “l’identità molteplice” dell’uomo post-moderno.


[2] Ivi, p.128
[3] Ivi, p.66
[4] Ivi, pp.129-130
[5] Ivi, p.81
[6] Ivi, p.82
[7] Ivi, p.83
[8] G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, op.cit. p.121
[9] P.Bruckner (1995) trad.it, La tentazione dell’innocenza, Ipermedium, Napoli, 2001
[10] G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, op.cit, p. 119
[11] Ivi, p. 146

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5 commenti

  1. Rosanna De Rosa ha detto:

    Complimenti, mi

  2. Tommaso Ederoclite ha detto:

    Freddo ed essenziale…mi piace

  3. annarita ha detto:

    Preciso e conciso (che fa anche rima). Complimenti. Ar

  4. Eugenio Viceconte ha detto:

    L

  5. Vincenzo ha detto:

    La recensione è interessante. Ma però mi sembra che in fondo si tratti più o meno di una nuova versione delle teorizzazioni dell’identità postmoderna che andavano di moda i primi tempi del web. Ora dal punto di vista antropologica si tende a studiare la rete su un piano più “etnografico” andando a vedere concretamente che cosa e come si utilizza la rete e i nuovi mezzi di comunicazione. Vedi ad esempio gli studi di Hakken 1999 o Miller e Slater (2000)

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